evas: Evas_3D - add terrain mesh.
Reviewers: Hermet, Oleksander, cedric Subscribers: cedric Differential Revision: https://phab.enlightenment.org/D2042 Signed-off-by: Cedric BAIL <cedric@osg.samsung.com>
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d602597ac1
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@ -162,6 +162,80 @@ vec3 _get_func_normal(Surface *func, float x, float y)
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return normal;
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}
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static float
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_random(int x, int y)
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{
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int k = x + y * 57;
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k = (k << 13) ^ k;
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return (1.0f - ((k * (k * k * 15731 + 789221) + 1376312589) & 0x7fffffff) /
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1073741824.0f);
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}
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static float
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_smooth(float x, float y)
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{
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float res;
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res = (_random(x - 1, y - 1) + _random(x + 1, y - 1) +
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_random(x - 1, y + 1) + _random(x + 1, y + 1) ) / 16;
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||||
res += (_random(x - 1, y) + _random(x + 1, y) +
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_random(x, y - 1) + _random(x, y + 1)) / 8;
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res += _random(x, y) / 4;
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return res;
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}
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static float
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_interpolate(float a, float b, float x)
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{
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float ft = x * M_PI;
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float f = (1 - cosf(ft)) * 0.5;
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return a * (1 - f) + b * f;
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}
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static float _noise(float x, float y)
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{
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float ix = (int)(x);
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float fx = x - ix;
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float iy = (int)(y);
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float fy = y - iy;
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float v1 = _smooth(ix, iy);
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float v2 = _smooth(ix + 1, iy);
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float v3 = _smooth(ix, iy + 1);
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float v4 = _smooth(ix + 1, iy + 1);
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float i1 = _interpolate(v1, v2, fx);
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float i2 = _interpolate(v3, v4, fx);
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return _interpolate(i1, i2, fy);
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}
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static vec3
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_perlin_terrain(float x,float y)
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{
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vec3 out;
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float persistence = 0.5f;
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float frequency = 5;
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float amplitude = 1;
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int i = 0;
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int octaves = 5;
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out.x = x;
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x += 0.5;
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out.y = y;
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y += 0.5;
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out.z = 0;
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for(i = 0;i < octaves; i++)
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{
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out.z += _noise(x * frequency, y * frequency) * amplitude;
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amplitude *= persistence;
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frequency *= 2;
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}
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return out;
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}
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void
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_generate_grid_indices(unsigned short *indices, int count)
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{
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@ -265,6 +339,11 @@ evas_3d_add_func_surface_frame(Eo *mesh, int frame, Surface func, int p, vec2 te
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vertices[i + j * vccount] = func(v, u);
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normals[i + j * vccount] = _get_func_normal(func, v, u);
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// TODO Add tangent calculation
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tangents[i + j * vccount].x = 0;
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tangents[i + j * vccount].y = 0;
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tangents[i + j * vccount].z = 0;
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||||
tex_coord[i + j * vccount].x = i / (float)(vccount - 1) * tex_scale.x;
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tex_coord[i + j *vccount].y = tex_scale.y - j / (float)(vccount - 1) * tex_scale.y;
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}
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@ -274,6 +353,12 @@ evas_3d_add_func_surface_frame(Eo *mesh, int frame, Surface func, int p, vec2 te
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SET_VERTEX_DATA(frame)
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}
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void
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||||
evas_3d_add_terrain_frame(Eo *mesh, int frame, int p, vec2 tex_scale)
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{
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evas_3d_add_func_surface_frame(mesh, frame, _perlin_terrain, p, tex_scale);
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||||
}
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||||
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||||
void
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||||
evas_3d_add_torus_frame(Eo *mesh, int frame, float rratio, int p, vec2 tex_scale)
|
||||
{
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@ -52,4 +52,8 @@ evas_3d_add_square_frame(Eo *mesh, int frame);
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void
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||||
evas_3d_add_cube_frame(Eo *mesh, int frame);
|
||||
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||||
/* Set frame as terrain generated by perlin noise algorithm*/
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||||
void
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||||
evas_3d_add_terrain_frame(Eo *mesh, int frame, int precision, vec2 tex_scale);
|
||||
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||||
#endif // EVAS_3D_PRIMITIVES_H
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